นักเล่นเกม Fortnite มีแรงจูงใจ...
ReadyPlanet.com


นักเล่นเกม Fortnite มีแรงจูงใจไม่ติดเกม


 

องค์การอนามัยโลกจัดประเภทการติดเกม อย่างเป็นทางการ ว่าเป็นโรค การจำแนกประเภทล่าสุดพยายามที่จะจัดการกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นซึ่งผู้คนหันไปใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยเสียค่าใช้จ่ายอย่างอื่นเช่นงาน (หรือโรงเรียน) มิตรภาพและการสังสรรค์ แต่ยังขาดหลักฐานสนับสนุนแนวคิดที่ว่าผู้เล่นติดเกม

International Game Developers Association (IGDA) คัดค้านการจัดประเภท “ เห็นได้ชัดว่าเป็นการกระทบกระเทือนต่อการเล่นเกมเป็นงานอดิเรกและความสนใจ” และสำหรับคำศัพท์ที่ “กว้าง” แต่ดูเหมือนว่าทั้งสองฝ่ายจะเห็นด้วยกับสิ่งหนึ่ง นั่นคือ ผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่เลือกเล่นเกมมากกว่ากิจกรรมอื่นๆ บาคาร่า

ปรากฏการณ์ Fortnite

เทคโนโลยีได้พัฒนาและเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นเกมในอัตราเลขชี้กำลัง สภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายล้านคนพร้อม ๆ กันเปิดโอกาสให้โต้ตอบและรับความท้าทายของเกมด้วยกัน ช่วงเวลาในเกมสามารถบันทึกและแบ่งปันระหว่างเพื่อนและชุมชนออนไลน์ บุคลิกของนักเล่นเกมได้กลายเป็นคนดังในยุคปัจจุบันสำหรับผู้เล่นอายุน้อยจำนวนมาก อันเป็นผลมาจากบริการสตรีมมิงและวิดีโอแบบออนดีมานด์

Fortniteหนึ่งในปรากฏการณ์การเล่นเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดแห่งทศวรรษนี้ พุ่งชนผู้เล่น 100 คนจากรถบัสที่บินได้ไปยังเกาะ โดยมีเป้าหมายที่จะเป็นผู้เล่นคนสุดท้าย (หรือทีม) ที่ยืนอยู่ ด้วยอุปสรรคมากมายในการเจรจา เกมดังกล่าวได้รวบรวมการเล่นเกมออนไลน์ในลักษณะที่ดึงดูดคนหนุ่มสาวและผู้ใหญ่อย่างมหาศาล แต่ผู้เล่นไม่ได้ติดการขี่จรวดหรือการล่าของเพื่อเอาชนะผู้เล่นอื่น 99 คน แต่พวกเขากลับลงทุนอย่างเต็มที่และมีแรงจูงใจที่จะเอาชนะ (หรืออย่างน้อยก็มีส่วนร่วมกับ) คู่ต่อสู้ของพวกเขา คาสิโน

ภายใต้สีสันที่สะดุดตา สิ่งกีดขวางที่น่าอัศจรรย์ และสถานการณ์ที่เหนือชั้น และการกล่าวอ้างที่ไม่มีมูลความจริงว่าเกม "เสพติด" นั้นมีพิมพ์เขียวที่ออกแบบมาอย่างดีเพื่อสร้างแรงจูงใจที่กระตุ้นให้ผู้เล่นหยิบ เล่น และเล่นมากขึ้น เกมอย่าง Fortnite ให้ความพึงพอใจในแบบที่ McGonigal เขียนว่า "โลกปัจจุบันไม่สามารถตอบสนองได้"

ผู้เล่นที่มีแรงจูงใจ

การพัฒนาที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งในการทำความเข้าใจแรงจูงใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับเกมออนไลน์ คือทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเอง (SDT) ซึ่งพัฒนาขึ้นครั้งแรกในปี 1970 โดย Edward Deci และ Richard Ryan ทฤษฎีนี้ถูกนำไปใช้กับเกม แต่ยังรวมถึงอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น การศึกษา ธุรกิจ และกีฬา เพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้คนกระทำการและประพฤติตนในลักษณะเฉพาะ

ลักษณะสำคัญสามประการของแรงจูงใจ – อิสระ ความเชี่ยวชาญ และจุดประสงค์ – อาจช่วยอธิบายได้ว่าทำไมผู้เล่นของ Fortnite จึงมีแรงจูงใจและไม่ติดเกม

1. เอกราชความปรารถนาที่จะกำกับตนเอง ไม่จำเป็นต้องเป็นอิสระ แต่มีเสรีภาพในการเลือก ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้เฉพาะในแบบของตัวเองและได้รับความพึงพอใจอย่างมากจากประสบการณ์ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่มุ่งเน้นที่ "มิตรภาพ" สุนทรียศาสตร์ (เกมพูดเพื่อตอบสนองต่ออารมณ์) เกี่ยวกับธรรมชาติทางสังคมของเกม อาจมีแรงจูงใจเพียงเล็กน้อยที่จะชนะเพราะความพึงพอใจของพวกเขามาจากการเล่นร่วมกับผู้อื่น บางคนจะได้รับแรงจูงใจที่จะชนะ (สุนทรียศาสตร์ "ความท้าทาย") ในขณะที่บางคนอาจมุ่งหวังที่จะสร้างความบันเทิงให้เพื่อนร่วมทีมและฝ่ายตรงข้ามด้วยอารมณ์ขันและการแสดงตลก (สุนทรียศาสตร์ "การแสดงออก") Fortnite รองรับแนวทางและเป้าหมายที่หลากหลาย ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นและพึงพอใจในภายหลัง 

2. Masteryความปรารถนาที่จะก้าวหน้าและพัฒนาทักษะการเล่น การอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ (หรือ “ฤดูกาล”) ของ Fortnite นำเสนอคุณสมบัติใหม่เพื่อให้ผู้เล่นโต้ตอบและที่สำคัญกว่านั้นคือพัฒนาทักษะใหม่ ตัวอย่างเช่น การกำหนดค่าแผนที่ของเกมใหม่ ช่วยให้ผู้เล่นได้สำรวจและแข่งขันในสภาพแวดล้อมใหม่ อาวุธและไอเท็มใหม่ๆ เช่น เจ็ตแพ็ค เครื่องยิงจรวดกลับบ้าน และ "น้ำสลัด" หมายถึงต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันในการต่อสู้ที่จะนำมาซึ่งความเสี่ยงและรางวัลใหม่ๆ ฟีเจอร์ใหม่จะทดสอบความเชี่ยวชาญในเกมของผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นแรงผลักดันหลักที่สร้างแรงบันดาลใจ

3. Purposeความปรารถนาที่จะเป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่งที่มีความหมาย นอกเหนือไปจากการเป็นผู้เล่นเพียงคนเดียว สิ่งนี้มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากการเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ เพื่อนและชุมชนที่มีความสนใจคล้ายกันมารวมตัวกันในโลกเสมือนจริงเพื่อเข้าร่วมในการเล่น บุคคลในโลกออนไลน์ ("สตรีมเมอร์", "ผู้ใช้ YouTube", "vloggers") บันทึกการเล่นเกมออนไลน์ด้วยความภาคภูมิใจและเพื่อสร้างความบันเทิง ช่อง YouTube ที่เกี่ยวข้องกับเกม เช่นAli-Aมีผู้ติดตามหลายล้านคนและมีการดูวิดีโอหลายพันล้านครั้งเพื่อแสดงความสำคัญของเกม การศึกษาคาดการณ์ว่าชุมชนเกมทั่วโลกจะมีผู้คนประมาณ 2.7 พันล้านคนภายในปี 2564 ทฤษฎีแรงจูงใจเป็นวิธีที่มีประโยชน์มากในการอธิบายสิ่งที่ผู้เล่นได้รับจากประสบการณ์การเล่นเกม และช่วยให้เราเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงยังเล่นอยู่ ตรงข้ามกับสิ่งที่พวกเขากำลังเล่นและเมื่อใด ทฤษฎีการกำหนดตนเองเปิดการอภิปรายของวิดีโอเกม "การเสพติด" ให้กว้างขึ้นเพื่อมองว่าการเล่นเกมเป็นสิ่งที่สามารถตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์ได้ แต่ทฤษฏีของ McGonigal ควรเป็นเครื่องเตือนใจในโลกแห่งความเป็นจริง: มันจำเป็นต้องยกระดับเกมของมันขึ้นมา เมื่อมันมาถึงการตอบสนองความต้องการของมนุษย์ เช่นเดียวกับที่ Fortnite ทำ



ผู้ตั้งกระทู้ pailinn :: วันที่ลงประกาศ 2022-10-25 14:15:14


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล



Copyright © 2011 All Rights Reserved.